Depanez rețeaua în simulator
Ai învățat în „Adresa IP: buletinul calculatorului" cum se împart adresele ca totul să meargă. Azi facem invers: primești rețele stricate și le repari. Nu pe cele adevărate — pe copiile lor din simulator, unde poți greși fără să lași toată sala fără internet. La finalul lecției vei ști să aplici o metodă de diagnostic în 4 pași, să testezi comunicația cu ping și să repari trei pene clasice de rețea.
De ce în simulator
Un simulator de rețea — la noi Cisco Packet Tracer, dar și Filius e răspândit prin școli — îți dă calculatoare, switch-uri, routere și cabluri virtuale. Le legi, le dai adrese, trimiți pachete și vezi pe ecran pe unde o iau. Marele lui dar: poți smulge un cablu, poți strica o adresă, poți face praf toată topologia, iar la următoarea deschidere a fișierului totul e ca nou. Depanarea se învață stricând — și doar simulatorul îți dă voie să strici liniștit.
Metoda în 4 pași
Un depanator priceput nu bâjbâie prin setări la întâmplare. Merge pe pași, mereu aceiași, mereu în aceeași ordine — de la problemele simple și dese spre cele rare:
Unealta pasului 4 se numește ping: o comandă care trimite un pachet-sondă spre o adresă și așteaptă răspunsul, ca un „auzi?" strigat peste gard. În simulator o tastezi în fereastra de comenzi a calculatorului virtual:
PC> ping 192.168.20.5
Reply from 192.168.20.5: bytes=32 time=1ms
Reply from 192.168.20.5: bytes=32 time=1ms
Reply from... înseamnă că drumul dus-întors funcționează. Request timed out înseamnă că pachetul a plecat și nu s-a întors — undeva pe traseu e ruptura, iar pașii 2 și 3 îți spun unde să cauți.
Trei pene clasice
Pana 1 — cablul. Postul PC3 nu vede nimic. Pasul 2 lămurește tot: în simulator, capătul de cablu de la switch e marcat cu roșu — portul e greșit sau legătura e picată. Muți cablul într-un port liber, punctele se fac verzi, ping-ul răspunde. În sala reală, echivalentul e mufa scoasă pe jumătate de piciorul cuiva — de aceea partea fizică se verifică prima: pică cel mai des și se repară cel mai ieftin.
Pana 2 — altă „stradă". PC1 are 192.168.20.11, PC2 are 192.168.21.12, ambele cu masca 255.255.255.0, legate la același switch. Cablurile sunt verzi, dar ping-ul tace. Pasul 3 prinde vinovatul: al treilea număr diferă, 20 față de 21, deci calculatoarele cred că locuiesc pe străzi diferite și nici măcar nu încearcă să-și vorbească direct. Corectezi adresa lui PC2 în 192.168.20.12, ping, răspuns.
Pana 3 — buletine duplicat. Două posturi au primit amândouă 192.168.20.30. Simptomele sunt cele mai perfide: uneori merge, alteori nu, iar simulatorul afișează un avertisment de conflict. Pasul 3 cere să compari adresele tuturor aparatelor din rețea, nu doar ale celor două care se plâng. Dai unuia 192.168.20.31 și liniștea revine. Ține minte lecția trecută: exact de-asta există convențiile de adresare din sală.
Exersează
- Deschide în simulator fișierul pregătit de profesor (două PC-uri, un switch) și strică-l singur: scoate un cablu. Parcurge apoi cei 4 pași ca și cum n-ai ști ce are, notând pe caiet ce observi la fiecare pas.
- Construiește rețeaua din pana 2 și confirm-o: dă ping înainte și după corectarea adresei și notează exact mesajele primite.
- Un coleg îți spune: „am dat ping la imprimantă și zice Request timed out, deci imprimanta e stricată". Are dreptate că a testat — dar concluzia lui sare peste pași. Enumeră trei alte cauze posibile, în ordinea în care le-ai verifica.
Provocare. În simulator, construiește rețeaua sălii după convențiile lecției trecute: router pe .1, imprimantă pe .5, trei posturi prin zona .11–.40 și un „senzor" (un PC redenumit) pe .150. Verifică cu ping că toată lumea vede imprimanta, apoi dă fișierul unui coleg să-ți introducă o pană — și cronometrați-vă reciproc depanarea.
Cu asta, ocolul nostru prin inima obiectelor e aproape complet: energie, informație, date, rețea. Săptămâna viitoare le legăm pe toate la un loc și tragem linie — recapitulare și evaluare.
Verifică-te
Se încarcă activitatea…
Se încarcă activitatea…
Se încarcă activitatea…