KULTUROSFERA

Introducere în Scratch

Animație

Pentru a face o animație simplă, în care Abby (este un personaj care este deja creat în Scratch) cheamă pisica, iar aceasta vine și spune „Salut!”, vei efectua următorii pași:

a) Mai întâi, creează un proiect nou.

b) Adaugă ca personaj pe Abby: Dă clic pe și alege personajul.

c) Poziționeaz-o pe Abby în partea dreaptă a ecranului.

d) Mută pisica în poziția în care dorești să se oprească și notează coordonatele ei (pentru exemplul dat, poți presupune că aceste coordonate sunt x:190, y:39).

e) Selectează pe Abby și scrie scriptul pentru ea.

când se dă clic pespunePis, pis, hai la mine!pentru2secunde

f) Mută pisica în poziția de start.

g) Scrie scriptul pentru pisică.

când se dă clic peglisează în2secunde la x:190y:39spuneHello!pentru2secunde

h) Ai terminat. Pentru rulare apasă .

Vei obține o animație în care cadrele principale sunt:

pisicaAbbypisicaAbbyPis, pis, hai lamine!pisicaAbbyHello!

Exersează!

1 Adaugă un decor în animația de mai sus.

2 Dintr-o lectură de la orele de limbă și literatură română, alege o scenă care să conțină un scurt dialog pe care să o animi.

3 Încearcă să creezi Fashion Game urmând instrucțiunile din programul de ajutor.

4 Caută harta României pe Internet, stabilește-o ca fundal și simulează pe ea zborul unui avion care pleacă din localitatea ta către o altă localitate la alegere (cât mai departe de localitatea de reședință).

5 Scrie o scurtă aplicație în Scratch care rulată să ducă la desenarea unui pătrat. Idee: folosește creionul și deplasează personajul.


Elementele de interfață ale mediului grafic Scratch

A Listă de tab-uri (pagini):

  • Cod – în această pagină sunt vizibile programele (scripturile) care animă actorii;
  • Costume – de aici modifici „costumele” personajului, adică modul în care arată (culoare, poziție corp și/sau membre, haine, mimică etc.)
  • Sunete – din această pagină gestionezi și editezi sunetele pe care le reproduce actorul.

B Listă cu lecții din care înveți să folosești Scratch.

C Lista blocurilor din categoria selectată (în acest caz Mișcare).

D Scena, locul unde are loc acțiunea, unde programele prind viață.

E Lista cu categoriile de blocuri. Pentru o gestiune ușoară, blocurile sunt organizate pe categorii. Blocurile unei categorii au aceeași culoare.

F Zona pentru scripturi (programe). (Exemplu de script vizibil în zona F):

când se dă click pe acest personajmergi la x:0y:0glisează în5secunde la x:100y:0

G Personajul selectat împreună cu informațiile despre el (nume, poziție, dimensiuni).

H Butonul Deschide un meniu de unde alegi un fundal predefinit, desenezi unul nou, încarci o imagine la alegerea ta sau la întâmplare (surpriză).

I Butonul Deschide un meniu de unde alegi un personaj dintr-o listă, desenezi un nou personaj, încarci o imagine (personaj) la alegerea ta sau la întâmplare (surpriză).

  • Pentru a descrie un algoritm (crea un script), trebuie să tragi blocurile din zona C în zona de scripturi F, să le îmbini și să stabilești un mod de pornire a scriptului, de regulă un eveniment. (De exemplu, atunci când se dă clic pe un personaj, se întâlnesc două personaje etc.) Exemplu: În imaginea de mai sus personajul se va deplasa timp de 5 secunde de la o poziție la alta când se va da click pe el.

Verifică-te

Activitate

Se încarcă activitatea…

Activitate

Se încarcă activitatea…