KULTUROSFERA

Program pentru un obiect real — evaluare

Trei lecții la rând ai lucrat cu programe care mișcă personaje pe un ecran: le-ai povestit ca algoritmi, le-ai dat de ales cu ȘI, SAU, NU, iar la „Repetă până când: bucle" le-ai învățat să nu se repete degeaba. Azi programul tău iese din ecran. Comanzi un obiect real — un LED care clipește și un buzzer care sună — și ești evaluat exact pe ce ai construit în acest modul: algoritm limpede, decizie corectă, buclă potrivită.

Ce ai pe bancă

Fiecare echipă de doi primește o placă micro

cu cablu USB, un buzzer și două fire cu cleme — LED-urile sunt gata integrate în matricea plăcii. Programarea se face pe blocuri, în editorul MakeCode deschis pe calculatorul din sala de informatică: aceleași bucle și aceleași hexagoane de condiție ca în Scratch, doar culorile diferă. Dacă plăcile nu ajung pentru toți, simulatorul din editor arată placa pe ecran și reacționează identic la program — proba se punctează la fel.

Din modulul „Repar și prototipez" păstrezi două reflexe: conectezi buzzerul cu placa scoasă din priză USB și verifici polaritatea înainte de alimentare. Se punctează și azi.

Proba, pas cu pas

Lucrezi în echipă la montaj, dar fiecare elev își scrie propriul program și răspunde singur la partea de algoritm. Ai 35 de minute pentru trei sarcini, în ordinea de mai jos — sunt gradate, iar prima e cheia celorlalte două.

Sarcina 1 — algoritmul înainte de program. Primești pe fișă un program-model de 6 blocuri și îl traduci în pași numerotați de limbaj natural, cu datele folosite și produse. Fără calculator la această parte: hârtie, pix și ce ai exersat în prima lecție a modulului.

Sarcina 2 — LED-ul care clipește. Construiești programul: la apăsarea butonului A, LED-ul central clipește de 5 ori — o jumătate de secundă aprins, o jumătate de secundă stins. Cronograma de mai jos e chiar enunțul, desenat:

timp (s)aprinsstins00,511,5234

Cinci repetări identice, cunoscute dinainte — știi deja ce buclă alegi. Zece blocuri „aprinde-stinge" puse la rând fac același lucru, dar pierd punctele de la economia de blocuri, și pe merit.

Sarcina 3 — buzzerul cu decizie. Extinzi programul: buzzerul sună un ton scurt doar dacă butonul B este apăsat ȘI senzorul de lumină al plăcii arată întuneric (acoperă placa cu palma la test). O condiție compusă, exact ca la ora cu tabelele de adevăr. Cine termină repede poate încerca varianta cu repetă-până-când: tonul se repetă până când ridici palma.

Fișa de evaluare

Baremul e public de la începutul orei, ca de obicei: știi pentru ce lucrezi. Un sfat înainte de start — recitește enunțul fiecărei sarcini după ce crezi că ai terminat-o. La proba din modulul trecut, cele mai multe puncte s-au pierdut pe cerințe sărite, nu pe lucruri neștiute.

După probă

Cu asta, drumul de la program la algoritm e parcurs întreg: citești un program și vezi algoritmul din el, construiești condiții care decid, bucle care repetă și, de azi, obiecte reale care ascultă. Modulul următor le cere pe toate deodată — un proiect al echipei, de la idee până la demonstrația din fața clasei. Placa de pe banca ta abia s-a încălzit.

Verifică-te

Activitate

Se încarcă activitatea…

Activitate

Se încarcă activitatea…

Activitate

Se încarcă activitatea…

Activitate

Se încarcă activitatea…

Activitate

Se încarcă activitatea…