KULTUROSFERA

Construim ameliorarea (II) și programul

Cutia echipei s-a umplut săptămâna trecută, la „Construim ameliorarea (I)", cu piese tăiate, verificate cu rigla și trecute în jurnal. Azi piesele devin obiect întreg — iar acolo unde soluția numără, afișează sau semnalizează ceva, obiectul primește și un creier: programul de comandă.

La finalul lecției vei ști să asamblezi piesele după schiță, să scrii un program de comandă simplu pe blocuri și să verifici obiectul întreg înainte de testarea finală.

Asamblarea: piesele devin obiect

Ordinea contează mai mult decât graba.

Abia după proba la uscat vin îmbinările definitive, de la interior spre exterior: întâi compartimentele și piesele ascunse, la final capacele și părțile vizibile. Îmbinările în fante se strâng ultimele — ele țin tot ansamblul și se mai pot desface dacă apare o surpriză.

Programul de comandă

Echipa cutiei de telefoane a ajuns la partea care numără. Pe capac stă o placă programabilă cu două butoane și un mic ecran — de tipul micro

— pe care o programezi din blocuri, ca în Scratch. Doar că blocurile de aici nu mișcă un personaj pe scenă, ci un obiect real de pe catedră.

Prima versiune a programului, așa cum a ieșit din capul echipei:

la pornire            → setează contor la 0, arată numărul contor
când apeși butonul A  → schimbă contor cu 1, arată numărul contor
când apeși butonul B  → schimbă contor cu -1, arată numărul contor

Butonul A la fiecare telefon pus, butonul B la fiecare telefon scos. Programul folosește o variabilă — cutiuța cu nume „contor" în care stă numărul curent — aceeași idee ca la blocurile de variabile din Scratch.

Echipele fără parte electronică nu stau degeaba: pentru voi, „programul" este lista pașilor de utilizare, scrisă clar și lipită pe obiect. Tot un algoritm — doar că îl execută omul, nu placa.

Verificările de integrare și cazul-limită

Obiect asamblat plus program scris nu înseamnă încă obiect terminat. Urmează verificările întregului:

  • Mecanic: capacul se închide fără să se blocheze? Îmbinările rezistă la zece deschideri la rând?
  • Electric: bateria stă fixă în suport? Obiectul scuturat ușor nu se stinge?
  • Program: contorul numără corect la apăsări repetate, inclusiv rapide?

La a treia verificare, echipa cutiei a găsit problema. Contorul arăta 0, cineva a apăsat din greșeală pe B — și pe ecran a apărut -1. Minus un telefon în cutie: obiectul mințea.

Reparația e un singur bloc de decizie: scăderea se execută doar dacă are de unde scădea. Scriptul corectat pentru butonul B:

când apeși butonul Bdacă contor este mai mare ca 0, atuncischimbă contor cu -1arată numărul contor

Acum, la 0, apăsarea pe B nu mai face nimic — exact ce trebuie să facă.

Înghețăm versiunea

Mai e o singură săptămână, iar ea e rezervată testării și prezentării. De aceea, azi la finalul orei versiunea se îngheață: nu se mai adaugă nicio funcție nouă, oricât de bună ar părea ideea. Se repară doar ce nu funcționează.

Ultima intrare de azi în jurnal răspunde la trei întrebări: ce e complet funcțional, ce mai are nevoie de o reparație până vinerea viitoare și cine o face.

Exersează

  1. Faceți proba la uscat, corectați ce nu se potrivește, apoi realizați îmbinările definitive, de la interior spre exterior.
  2. Scrieți sau finalizați programul de comandă și testați-l cu zece apăsări amestecate pe A și B. Echipele fără program: scrieți lista pașilor de utilizare și lipiți-o pe obiect.
  3. Căutați dinadins două cazuri-limită pentru obiectul vostru și verificați cum se comportă la ele. Notați rezultatul în jurnal.
  4. Înghețați versiunea: scrieți în jurnal ce e funcțional, ce se mai repară și cine răspunde de fiecare reparație.

Provocare: ce ar putea afișa contorul cutiei când ajunge exact la numărul elevilor prezenți? Descrie blocurile de care ar fi nevoie, fără să le implementezi. E prima idee de pe lista „versiunea 2.0".

Verifică-te

Activitate

Se încarcă activitatea…

Activitate

Se încarcă activitatea…

Activitate

Se încarcă activitatea…